quinta-feira, 24 de novembro de 2011

O LÚDICO NUMA PERSPECTIVA SÓCIO-HISTÓRICA

O LÚDICO NUMA PERSPECTIVA SÓCIO-HISTÓRICA

A brincadeira, no panorama sócio-histórico é um tipo de atividade social humana que supõe contextos sociais e culturais. O lúdico como instrumento educativo já se fazia presente no universo criativo do homem desde dos primórdios da humanidade. (Andrade e Sanches, 2006); (Szundy, 2005).
Por meio dos estudos de cardoso (1996) as brincadeiras foram ocupando lugar de destaque numa sociedade que se desenvolveu do ponto de vista tecnológico e de suas relações sociais. No que diz respeito a essa mesma perspectiva sócio-histórica vale destacar as pesquisas desenvolvidas por SzundY (2005). Em seus estudos, essa pesquisadora chama atenção para o fator histórico do jogo com uma presença marcante nas diversas atividades características das civilizações antigas, das quais o mito e o culto podem ser citados como exemplos claros dessa influência.  Ao criar um jogo entre fantasia e realidade, o homem primitivo procurava, através do mito, dar conta dos fenômenos do mundo. No que diz respeito ao culto, os rituais das civilizações antigas eram celebrados dentro de um espírito de puro jogo, no sentido literal da palavra, um jogo entre o bem e o mal.
O papel central reservado ao mito e ao culto nas civilizações antigas permanece intacto em diversas comunidades, nas quais o jogo entre fantasia e realidade, entre o bem e o mal representa a base moral do povo, passada de geração a geração por meio da sabedoria dos membros mais velhos dessas comunidades.
Dessa forma os padrões simbólicos de compreensão e (re) criação são estabelecidos proporcionando instrumentos para o aprendiz.
Na Grécia antiga e em Roma já existiam os jogos educativos, e no século XIX o ensino de línguas é ressaltado pelo desenvolvimento comercial e pela expansão dos meios de comunicação e surgem, assim, os jogos para o ensino de línguas vivias. (Kishimoto, 1998, p. 15).
Ao tomarmos como parâmetro às teorias de DANTAS (1998, p. 111) “o termo lúdico refere-se à função de brincar (de uma forma livre e individual) e jogar (no que se refere a uma conduta social que supõe regras)”. Assim, o jogo é como se fosse uma parte inerente do ser humano, sendo encontrado, na Filosofia, na Arte, na Pedagogia, na Poesia (com rimas de palavras), e em todos os atos de expressão. (Andrade e Sanches, 2005).
Em concordância com Andrade e Sanches, podemos arriscar-nos em afirmar que o jogo não necessita essencialmente de um ganhador e de um perdedor.
Portanto, o emprego da atividade lúdica, defini-se a toda e qualquer tipo de atividade alegre e descontraída, desde que possibilite a expressão do agir e interagir. Queremos destacar também, que embora alguns pesquisadores centralizam a ação do lúdico na aprendizagem infantil, o adulto também pode ser beneficiado com atividades lúdicas, tornando o processo de ensino/aprendizagem de línguas mais motivado, descontraído e prazeroso, aliviando certas tensões que são carregadas pelo ser humano devido ao constante estresse do dia-a-dia.
Quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo professor, visando estimular a aprendizagem, revela-se então a dimensão educativa. SZUNDY (2005).  Assim, o professor é o responsável pela melhoria da qualidade do processo de ensino/aprendizagem, cabendo a ele desenvolver as novas práticas didáticas que permitam aos discentes um maior aprendizado.
Por conseguinte, por meio dos dispositivos teóricos de Andrade e Sanches (2005), Nunes (2004), Antunes (1998), Cardoso (1996), Szundy (2005) tais dispositivos, nos permite em apontar que cabe ao professor apropriar novas práticas metodológicas referentes ao ensino de LE, inserindo então atividades lúdicas no processo de ensino/aprendizagem a fim de que seja alcançado o objetivo lingüístico.
Contudo, os estudos sobre o emprego do lúdico no processo de ensino/aprendizagem de uma LE, nos levam a apontar alguns questionamentos referentes ao posicionamento de alguns teóricos referente ao emprego do lúdico enquanto instrumento de aprendizagem.
Alguns filósofos, e pesquisadores em geral, como em particular na área de Psicologia, Pedagogia, Lingüística e Educação posicionam-se a favor em relação ao uso de atividades lúdicas em sala de aula. Entretanto, os que criticam tal prática em sala de aula, encontra-se Berne apud Cardoso (1996, p. 37) que afirma que “o jogo em sala de aula apresenta uma conotação negativa, sendo visto como supercialidade e com motivação oculta”.  Já Dinello (1982, p. 51) critica “o jogo na escola por considera-lo apenas uma aparência de jogo ou como um falso jogo a fim de obter uma falsa resposta esperada”.
Entretanto, observa-se, pois que alguns dos grandes educadores como Comenius, em sua obra Didactica Magna em 1632, apresentou a sua concepção de Educação. Nesta obra, como Teixeira nos aponta (1995, p. 39) Comenius “pregava a utilização de um método de acordo com a natureza e recomendava a prática de jogos, devido ao seu valor formativo”. Portanto, parece haver um bom senso em reconhecer a importância das atividades lúdicas não só nas diversas áreas do saber, mas também no que se diz respeito ao ensino de línguas.
Nessa perspectiva, vemos que a ludicidade é uma atividade que tem valor educacional intrínseco, mas além desse valor que lhe é inerente, a ludicidade tem sido utilizado como recurso pedagógico. Dessa forma várias são as razões que levam os educadores a empregarem às atividades lúdicas no processo de ensino/aprendizagem.
O lúdico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforço espontâneo. Ele é considerado prazeroso, devido a sua capacidade de absorver o indivíduo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. É este aspecto de envolvimento emocional que o torna uma atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia. Em virtude desta atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, a ludicidade é portadora de um interesse intrínseco, canalizando as energias no sentido de um esforço total para consecução de seu objetivo. Portanto, as atividades lúdicas são excitantes, mas também requerem um esforço voluntário. (...) As situações lúdicas mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade física e mental, a ludicidade aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento. (...) As atividades lúdicas integram as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Como atividade física e mental que mobiliza as funções e operações, a ludicidade aciona as esferas motora e cognitiva, e à medida que gera envolvimento emocional, apela para a esfera afetiva. Assim sendo, vê-se que a atividade lúdica se assemelha à atividade artística, como um elemento integrador dos vários aspectos da personalidade. O ser que brinca e joga é, também, o ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve. (Teixeira, 1995, p. 23).
Em geral, o elemento que separa um jogo pedagógico de um outro caráter apenas lúdico pode ser caracterizado da seguinte forma:
Desenvolve-se o jogo pedagógico com a intenção explícita de provocar aprendizagem significativa, estimular a construção de novo conhecimento e principalmente despertar o desenvolvimento de uma habilidade operatória, ou seja, o desenvolvimento de uma aptidão ou capacidade cognitiva e apreciativa específica que possibilita a compreensão e a intervenção do indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexões.  (Nunes, 2004, On-Line)
Obviamente, uma atividade lúdica, nunca deve ser aplicada sem que se tenha um benefício educativo, ou seja, nem todo jogo pode ser visto como material pedagógico, até porque, Kishimoto (1998) e Szundy (2005) apontam que a atividade lúdica no processo de aquisição é um dos fatores que integra aquisição de uma LE que o aprendiz esteja em contato, o qual ocorre gradativamente e inconscientemente de forma a resultar uma comunicação natural.

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